Gamificación en Recursos Humanos
Como se lo comentamos anteriormente el higher learning es un método de aprendizaje relacional en el cual se desarrolla un modelo continuo y su fin es lograr la metacognición o la capacidad de monitorear, evaluar y cambiar la forma en que uno piensa y aprende. A continuación les explicamos la segunda parte del modelo.
El segundo modelo de aprendizaje (a la derecha) ilustra las herramientas de aprendizaje estructurados asociados con el aprendizaje independiente. Herramientas más comunes utilizadas en este modo incluyen tutoriales asistidos por computadores, ejercicios y simulaciones. Los laboratorios virtuales, en los que los estudiantes realizan completas simulaciones o experimentos de laboratorio se están convirtiendo en instrumentos comunes para el aprendizaje individual.
Sin embargo, también hay que destacar que, aunque se dedique a estudio independiente, el estudiante no está solo. A menudo los colegas en el lugar de trabajo, los compañeros situados localmente (o distribuidos, tal vez a través de la red), y miembros de la familia se han demostrado ser fuentes importantes de apoyo y asistencia a los alumnos de estudio independiente.
Usando el modelo en línea, entonces, se requiere que los profesores y los diseñadores tomen decisiones cruciales en varios puntos. Un factor de decisión clave se basa en la naturaleza del aprendizaje que se prescribe. Marc Prensky (2000) sostiene que los diferentes resultados de aprendizaje se aprenden mejor a través de determinados tipos de actividades de aprendizaje. Prensky no pregunta: “¿Cómo aprenden los alumnos?”, Pero más específicamente, “¿Cómo aprenden qué?”.
Prensky postula además que todos aprendemos: Por medio de comportamientos a través de la imitación, la retroalimentación y la práctica; la creatividad a través del juego; los hechos a través de la asociación, de la memoria y preguntas; con el juicio a través de la revisión de los casos, hacer preguntas, tomar decisiones, y recibir retroalimentación y coaching.; y a través del análisis del sistema, la deconstrucción, y la práctica.
Prensky también sostiene que hay formas y estilos de juegos que se pueden utilizar, en línea o fuera de línea, para facilitar el aprendizaje de cada una de estas habilidades.
Estamos entrando en una era en la que la Web está cambiando de un medio para mostrar el contenido, a una en la que el contenido está dotado de significado semántico. Si el formato y la estructura de contenidos se describen en los lenguajes formalizados y legibles por máquina, entonces se puede buscar y actuar en consecuencia, no sólo por los seres humanos, sino también por los programas de ordenador conocidos comúnmente como agentes autónomos.
La Web Semántica también es compatible con la reutilización y adaptación de contenidos mediante el apoyo a la construcción, la distribución y difusión de contenidos digitalizados que se da formato y se describe formalmente. La reciente aparición de lenguajes de modelado educativo permite a los educadores describir, en un lenguaje accesible en la Web, no sólo el contenido sino también las actividades y el contexto o entorno de experiencias de aprendizaje. En conjunto, estas capacidades que ofrece la Web Semántica nos permiten ver un entorno de e-learning que es rica con el estudiante-estudiante, estudiante-contenido, y las interacciones alumno-docente que sean asequibles, reutilizable, y facilitado por agentes activos.
Por lo tanto, la teoría de la interacción de aprendizaje en línea sugiere que las diversas formas de interacción de los estudiantes se pueden sustituir uno por el otro, en función de los costos, el contenido, los objetivos de aprendizaje, comodidad, tecnología y tiempo disponible. Las sustituciones no dan lugar a disminuciones en la calidad del aprendizaje que resulta.
Los suficientes niveles de aprendizaje profundo y significativo se pueden desarrollar, siempre y cuando una de las tres formas de interacción (docente-alumno; alumno-alumno, alumno-contenido) está en niveles muy altos. Los otros dos pueden ser ofrecidos a niveles mínimos o incluso eliminarse sin degradar la experiencia educativa.
El reto para los profesores y desarrolladores de cursos de trabajo en un contexto de aprendizaje en línea es la construcción de un ambiente de aprendizaje que a la vez es un aprendizaje centrado en el contenido centrado, comunidad centrada, y la evaluación centrada.
Los maestros deben aprender a desarrollar sus habilidades para que puedan responder a las necesidades de los estudiantes y el currículo mediante la elaboración de un conjunto de actividades de aprendizaje en línea que se adaptan a las diversas necesidades de los estudiantes, ilustra cómo los affordances (conjunto de actividades o ambiente que permite a un individuo realizar una acción) de estas tecnologías emergentes se pueden dirigir con el fin de crear el ambiente que es más de apoyo de “cómo aprenden las personas.”
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